Czy Metaverse umarł? Jak rozwija się obecnie wirtualna rzeczywistość 

Koncepcja metawersum, metaświata lub z angielskiego metaverse, czyli współdzielonej wirtualnej przestrzeni, w której użytkownicy mogą wchodzić w interakcje z generowanym komputerowo środowiskiem i sobą nawzajem, zawładnęła w ostatnich latach wyobraźnią zarówno entuzjastów technologii, jak i ogółu społeczeństwa. 
Wraz z rozwojem technologii wirtualnej rzeczywistości (VR) zachłysnęliśmy się rozwiązaniami, które miały przenieść nas ze świata rzeczywistego do świata cyfrowego. Metaverse'y nie zdobyły jednak, jak na razie, takiej popularności, jak początkowo zakładano. Pojawia się więc naturalne pytanie: czy metaverse umarł? A może po prostu ewoluuje? W tym artykule zbadamy obecny stan metaświata, drogę jaką przeszedł, technologie napędzające jego rozwój oraz potencjalne zastosowania i wyzwania, przed którymi stoi.  

Decentraland to obecnie jeden z najpopularniejszych metaświatów. Źródło: Decentraland.org


Ewolucja Metaverse: Od koncepcji do rzeczywistości

Termin "Metaverse" został po raz pierwszy ukuty przez autora science fiction Neala Stephensona w jego powieści "Snow Crash" z 1992 roku. W książce tej metaverse został przedstawiony jako wspólna wirtualna przestrzeń, w której użytkownicy mogą wchodzić w interakcje ze sobą i obiektami cyfrowymi w realistycznym, wciągającym środowisku. Od tego czasu koncepcja ta ewoluowała od fikcyjnego pomysłu do namacalnej rzeczywistości, dzięki postępowi w technologii wirtualnej rzeczywistości. Historia VR sięga natomiast lat 60. ubiegłego wieku, kiedy to informatyk Ivan Sutherland stworzył pierwszy wyświetlacz montowany na głowie (HMD). Jednak dopiero w 2010 roku VR zaczęła zyskiwać na popularności, wraz z rozwojem bardziej zaawansowanych i przystępnych cenowo urządzeń VR, takich jak Oculus Rift i HTC Vive.

Pierwsze urządzenie typu HMD, protoplasta obecnych gogli VR. Źródło: Computer History Museum

Wczesne próby stworzenia metaverse, takie jak Second Life i PlayStation Home, były obiecujące, ale ostatecznie nie zyskały szerokiej popularności. Platformy te borykały się z ograniczeniami w zakresie grafiki, doświadczenia użytkownika i treści, co utrudniało im zapewnienie prawdziwie wciągającego i angażującego wirtualnego świata. Jak wyglądała dotychczasowa historia metaverse?
  • Koniec lat 80. i początek lat 90. XX wieku: Podstawowa koncepcja metaverse zaczyna nabierać kształtu wraz z powieścią Neala Stephensona "Snow Crash", w której ukuł on termin "metaverse" opisujący przestrzeń wirtualnej rzeczywistości, dostępnej za pośrednictwem osobistych terminali.
  • 1995: Powstają światy takie jak "The Palace", pozwalające użytkownikom na interakcję w wirtualnej przestrzeni z niestandardowymi awatarami.
  • 1999: Uruchomienie "Second Life", zapewniającego bardziej zaawansowany i wciągający wirtualny świat, w którym użytkownicy mogą tworzyć treści, wchodzić w interakcje i handlować za pomocą cyfrowego odpowiednika walut.
  • 2010: Rzeczywistość rozszerzona (agumented reality, AR) wkracza do mainstreamu wraz z wprowadzeniem pierwszych prostych aplikacji mobilnych AR.
  • 2012: Oculus Rift rozpoczyna nową falę zainteresowania wirtualną rzeczywistością dzięki udanej kampanii na Kickstarterze, co prowadzi do inwestycji w technologie VR.
  • 2014: Facebook nabywa Oculus VR, sygnalizując silny przyszły ruch w kierunku wirtualnej rzeczywistości.
  • 2013-2018: Platformy takie jak VRChat i High Fidelity oferują doświadczenia społecznościowe w wirtualnej rzeczywistości, koncentrując się na interakcji użytkowników i budowaniu społeczności.
  • 2016: Uruchomienie Pokémon Go pokazuje potencjał AR na rynku masowym, łącząc geolokalizację i technologię mobilną.
  • 2017: Decentralnd pozyskuje 26 milionów dolarów na rozwój w ramach pierwszej oferty monet (ICO) na budowę metaświata. Obecnie jest jedną z największych i najpopularniejszych platform metaverse ściśle powiązaną z kryptowalutami, w której rozwija się przemysł wirtualnych nieruchomości.
  • 2019: Wprowadzenie bardziej przystępnych cenowo zestawów VR, takich jak Oculus Quest, które nie wymagają komputera do działania.
  • 2020: Zapowiedź silnika Unreal Engine 5, obiecującego wysokiej jakości grafikę, która może zwiększyć realizm w środowiskach wirtualnych.
  • 2021: Zapowiedzi dużych korporacji, takie jak rebranding Facebooka na Meta, skupiający się na tworzeniu ekosystemu metaverse.
  • Lata 2021-2022: Rosnące zainteresowanie gigantów technologicznych, takich jak Google, Apple i Microsoft, rozwojem sprzętu lub platform wirtualnych w celu zdobycia dominacji w metaświatach.
Bardziej nowoczesne rozwiązania, które zaczęły pojawiać się w ostatnich latach wywołały prawdziwy boom zainteresowania. Budowanie "wirtualnej gospodarki" stało się modnym sloganem w latach 2021-2023, a w metaverse pojawić chciały się największe światowe marki.  Wirtualne działki w cyfrowych miastach, w których stawiały swoje wirtualne siedziby, stały się elementem spekulacji, tak jak na realnych rynkach, mocno podbijając ceny. Nagle zainteresowanie zaczęło jednak drastycznie spadać.

Czy metaverse umarł? Stan obecny i perspektywy na przyszłość

W 2021 roku wartość rynku metaverse została wyceniona przez PwC na 148 miliardów dolarów. Zakładając ówczesne tempo wzrostu tego sektora, prognozy zakładały, że w 2025 roku wzrośnie do niemal 500 miliardów, aby do końca dekady przekroczyć wartość 1,5 biliona dolarów.

Jak na potencjał wzrostu metaverse patrzono w 2021. Źródło: Cointelegraph, PwC

Obecne szacunki prezentowane przez Statista pokazują natomiast, że rynek ten jest o wiele mniejszy i do 2030 roku osiągnie jedynie jedną trzecią zakładanych wcześniej przez PwC wartości, rosnąć do niespełna 508 miliardów.  Spadek zainteresowania widać także po malejących inwestycjach funduszy hedgingowych oraz venture capital. W 2021 roku wyniosło 3,6 mld dolarów, a w 2022 roku sięgało rekordowych ponad 4 mld dolarów na wspieranie startupów działających w metaverse'ie. W 2023 roku było to już natomiast zaledwie 500 milionów. Żadna transakcja finansowania nie przekroczyła również kwoty 100 milionów dolarów.

Znaczny spadek finansowania firm z sektora metaverse. Źródło: S&P Global

Pokazuje to, że ludzie i biznes zachłysnęli się technologią, a jej znaczenie okazało się jednak skromniejsze niż zakładano. Wirtualne światy nie spełniają jeszcze w pełni oczekiwań użytkowników, podobnie jak gogle rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, których sprzedaż zaczęła spadać. Według danych firmy Circana, sprzedaż gogli VR i okularów AR w Stanach Zjednoczonych spadła o 40% w 2023 roku. Wynikom nie pomogły nawet zaprezentowane w gogle Quest 3 VR od Meta, dostępne od 499 dolarów. Rynek miały zdominować debiutujące w 2024 roku gogle Apple Vision Pro, jak na razie posiadają jednak zaporową cenę kilkudziesięciu tysięcy złotych i według recenzji, nie są tym czego oczekiwali użytkownicy.

Apple Vision Pro mają być “przestrzennym komputerem”, który wyświetla się przed Tobą, niezależnie gdzie się znajdujesz. Źródło: Apple

Pomimo obecnych wyzwań stojących przed metawersum, koncepcja ta jest cały czas młoda i raczkująca, a na pewno daleka od śmierci. W rzeczywistości obecny stan Metaverse wykazuje oznaki wzrostu i ewolucji. Główne firmy technologiczne, takie jak Facebook (obecnie Meta), Microsoft i Apple, cały czas intensywnie inwestują w technologie VR i AR będąc przekonane, że przyszłość to właśnie metaświat. Eksperci mają natomiast różne opinie na temat przyszłości metaverse'u. Niektórzy uważają, że zrewolucjonizuje ona sposób, w jaki wchodzimy w interakcje, pracujemy i bawimy się, podczas gdy inni są bardziej sceptyczni co do jej powszechnego przyjęcia. Większość zgadza się jednak, że metaverse ma potencjał do tworzenia nowych możliwości i przekształcania różnych branż. Zdaniem Andrew Boswortha, dyrektora technologicznego w Reality Labs sztuczna inteligencja i metaświat są "dwoma długoterminowymi zakładami na technologie przyszłości". Jak dodawał, zaczynają "łączyć się w formie produktów dostępnych dla coraz większej liczby osób".
Stawianie długoterminowych zakładów na nowe technologie nie jest łatwe. Nie ma gwarancji, że zadziałają, i na pewno nie są tanie. Jest to również jedna z najcenniejszych rzeczy, jakie może zrobić firma technologiczna - i jedyny sposób, aby pozostać ważnym graczem w długiej perspektywie
- mówił w odniesieniu do ruchów, które w dziedzinie AI, VR i AR wykonuje obecnie Meta. Covid-19 także odcisnął swój ślad na metaversie, przyspieszając rozwój i przyjęcie wirtualnej rzeczywistości. Dlaczego? Powód jest prosty: ludzie szukali nowych sposobów łączenia się, pracy i rozrywki na odległość. Pandemia z całą pewnością pokazała, że ludzie potrzebowali wciągających, wirtualnych doświadczeń i pomogła napędzić innowacje w przestrzeni VR.

Główne technologie napędzające rozwój Metaverse i VR

Rozwój Metaverse i VR jest napędzany przez kilka kluczowych technologii:
  • Wirtualną rzeczywistość (VR)
  • Rzeczywistość rozszerzoną (AR) 
VR pozwala użytkownikowi przenieść się do świata w pełni wirtualnego, który został w całości wygenerowany komputerowo. AR natomiast nakłada cyfrowe zasoby na realny świat, tworząc rzeczywistość hybrydową.

Rzeczywistość wirtualna (VR) i rozszerzona (AR): różnice i zastosowania.

Wirtualna Rzeczywistość (VR) Rozszerzona Rzeczywistość (AR)
Definicja Tworzy jednolite, wygenerowane komputerowo środowisko, które zastępuje świat rzeczywisty Nakłada informacje cyfrowe na otoczenie, wzbogacając postrzeganie rzeczywistości przez użytkownika
Urządzenia Zestawy VR, takie jak Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR Smartfony, tablety, inteligentne okulary, takie jak Microsoft HoloLens
Poziom immersji (zanurzenie zmysłów) W pełni immersyjny, często odizolowujący użytkownika od świata rzeczywistego Częściowa immersja, zachowuje połączenie użytkownika ze światem rzeczywistym
Interakcja ze światem rzeczywistym Ograniczona lub żadna, użytkownicy znajdują się całkowicie w wirtualnym środowisku Rozległa, użytkownicy wchodzą w interakcję ze światem rzeczywistym wraz z treściami cyfrowymi
Kluczowe zastosowania - Gry i rozrywka - Szkolenia i symulacje - Wirtualne wycieczki i doświadczenia - Terapia i leczenie zdrowia psychicznego - Nawigacja i orientacja - Edukacja i nauka - Sprzedaż detaliczna i e-commerce - Zastosowania przemysłowe i medyczne
Przykłady - Życie i praca w wirtualnych światach - Terapia ekspozycyjna VR w leczeniu fobii - Wirtualne wycieczki po nieruchomościach - Gra mobilna Pokémon GO - Aplikacje sklepowe do podglądu produktów - Operacje wspomagane AR i szkolenia medyczne

Zaawansowane narzędzia i platformy VR/AR (np. Oculus, HTC Vive, Microsoft HoloLens).

Pierwsze urządzenia AR i VR zaczęły pojawiać się już kilkanaście lat temu, a pełna lista tych najważniejszych znajduje się poniżej:
  • 2011:
Epson Moverio - inteligentne okulary AR przeznaczone głównie do użytku korporacyjnego i przemysłowego.
  • 2013:
Google Glass - okulary AR do noszenia, które umożliwiały użytkownikom dostęp do informacji i interakcję za pomocą poleceń głosowych.
  • 2014:
Google Cardboard - niedrogi zestaw VR wykonany z kartonu, który współpracuje ze smartfonami. Pudełko, do którego wkłada się telefon, aby uzyskać efekt wirtualnej rzeczywistości.
  • 2016:
Oculus Rift – pierwsze wysokiej klasy gogle VR podłączane do komputera PC, oferujące szerokie pole widzenia i precyzyjne śledzenie ruchu. HTC Vive  - zestaw VR podłączany do komputera PC, oferujący śledzenie w skali pomieszczenia i precyzyjne sterowanie ruchem. PlayStation VR - zestaw VR przeznaczony do użytku z konsolami do gier PlayStation 4 i PlayStation 5 Microsoft HoloLens - samodzielny, holograficzny komputer w formie zestawu gogli Google Daydream View – mobilne gogle VR przeznaczone do współpracy z kompatybilnymi smartfonami z systemem Android.
  • 2018:
Magic Leap One - wyświetla cyfrowe obrazy w świecie rzeczywistym, tworząc doświadczenie rzeczywistości mieszanej
  • 2019:
Oculus Quest – samodzielne gogle VR z funkcją śledzenia od wewnątrz i śledzenia dłoni Valve Index - zaawansowany zestaw VR z wysoką częstotliwością odświeżania, precyzyjnym śledzeniem i kontrolerami do śledzenia palców Vuzix Blade - inteligentne okulary AR, które łączą się ze smartfonami, wyświetlając powiadomienia i inne informacje.
  • 2020:
Oculus Quest 2 - zmodernizowany samodzielny zestaw VR od Mety z ulepszoną wydajnością i rozdzielczością
  • 2021:
HTC Vive Pro 2 – nowe gogle Vive od HTC z rozdzielczością 5K i częstotliwością odświeżania 120 Hz HTC Vive Focus 3 - samodzielny zestaw słuchawkowy VR przeznaczony do użytku biznesowego i korporacyjnego
  • 2023:
PlayStation VR 2 - zestaw VR nowej generacji dla PlayStation 5 ze śledzeniem ruchu gałek ocznych i haptycznym sprzężeniem zwrotnym (efekt, podczas naciskania ekranu na smartfonie). Meta Quest 3 – najnowsza wersja Oculusa, który pozwala wejść do rzeczywistości mieszanej, będącej połączeniem AR oraz VR
  • 2024:
Apple Vision Pro – najnowszy i najbardziej zaawansowany produkt do wejścia w świat rzeczywistości mieszanej, mający pełnić rolę komputera przestrzennego. Najpopularniejsze obecnie i najbardziej zawansowane produkty to Meta Quest 3, PlayStation VR 2 oraz Apple Vision Pro. Chcąc zdecydować się na jedne z nich, warto porównać podstawowe parametry techniczne:
Meta Quest 3 PlayStation VR 2 Apple Vision Pro
Wyświetlacz Podwójny LCD (z mini-LED), 2,064 x 2,208 pikseli na oko Podwójne wyświetlacze OLED 2000 x 2040, 4K HDR Podwójne wyświetlacze micro-OLED 3,680 x 3,140
Częstotliwość odświeżania 120 Hz 90-120 Hz 90 Hz
Procesor Qualcomm XR2+ Gen 1 (pochodna chipa ze smartfona) Procesor PS5 Apple M2 + Apple R1
Pamięć 128GB / 512GB N/D (korzysta z pamięci PS5) 256GB / 512GB / 1TB
Czas pracy na baterii ~2-2.5 godziny N/D (zasilany przez PS5) 2-2.5 godziny z zewnętrznym akumulatorem
Śledzenie Śledzenie wewnętrzne Śledzenie wewnętrzne Diody LED i kamery na podczerwień
Audio Zintegrowane głośniki Technologia dźwięku przestrzennego Sony Tempest 3D Dwa głośniki z dźwiękiem przestrzennym
Kontrolery Dwa bezprzewodowe kontrolery, śledzenie dłoni Dwa przewodowe kontrolery Śledzenie dłoni, opcjonalna klawiatura/gładzik
Rzeczywistość mieszana Kolorowe kamery do przepuszczania obrazu dla MR Ograniczone przepuszczanie obrazu w czerni i bieli, bez MR Wysokiej jakości przepuszczanie obrazu, obsługa MR
Samodzielne działanie Tak Nie (wymaga PS5) Tak
Cena  Od 2339 zł Od 2799 zł Od 21899 zł
Meta Quest 3 wyróżnia się przystępną ceną, bezprzewodową, samodzielną konstrukcją i rozbudowanym ekosystemem gier VR. PS VR2 wykorzystuje moc konsoli PS5 do obsługi wysokiej jakości tytułów. Apple Vision Pro z kolei może pochwalić się najbardziej zaawansowanym wyświetlaczem, kamerami i możliwościami rzeczywistości mieszanej, ale jest znacznie droższy.

Rola blockchain i kryptowalut w rozwoju metaverse

Można pozwolić sobie na śmiałe stwierdzenie, że gdyby nie kryptowaluty i blockchain, to metaverse w obecnej formie by nie powstał. Tak jak wspomniano wcześniej, projekt Decentraland, największy i najbardziej rozległy obecnie metaświat został stworzony dzięki emisji własnego tokena w ramach ICO i zebraniu kwoty kilkudziesięciu milionów dolarów na rozwój. MANA, czyli natywny token Decentraland jest obecnie jedną ze stu największych kryptowalut i jedną z najbardziej aktywnych pod względem obrotu. Po wykresie cenowym widać jednak, że chwilowy szał na metaverse, który przypadał na 2021 i 2022 rok minął. MANA w rekordowym momencie kosztowała ponad 20 zł, obecnie jej cena porusza się poniżej 2 zł:

Znaczny spadek wyceny tokena MANA. Źródło: Tradingview.com

Oprócz MANA istnieje jednak wiele innych tokenów powiązanych bezpośrednio z metaverse, które posiadają wyższą kapitalizację. Obecnie najpopularniejszym jest Internet Computer (ICP), którego cały rynek wycenia się na niemal 6 miliardów dolarów. Najbardziej aktywny pozostaje natomiast rynek FLOKI, gdzie dziennie dokonuje się transakcji wartych 345 milionów dolarów. Łączna kapitalizacja rynku tokenów metaverse to w tym momencie ponad 30 miliardów dolarów, zgodnie z danymi CoinMarketCap:

Kryptowaluty stanowią ważną część ekonomii metaświatów. Źródło: Tradingview.com

Połączenie metaverse z kryptowalutami:
  • Decentralizacja: Kryptowaluty zapewniają, że żaden pojedynczy podmiot nie kontroluje metaverse, promując wolność i kontrolę użytkownika. Zwiększa bezpieczeństwo i niezmienność, zmniejszając ryzyko oszustw i włamań.
  • Własność zasobów cyfrowych i NFT (niewymienialne tokeny): Umożliwiają potwierdzenie własności i rzadkości unikalnych zasobów cyfrowych, takich jak wirtualne nieruchomości i przedmioty kolekcjonerskie.
  • Interoperacyjność: Ułatwia przepływ aktywów między różnymi częściami metaverse, zwiększając użyteczność i wartość.
  • Mikrotransakcje i ekonomia: Umożliwia dynamiczne interakcje ekonomiczne poprzez bezpieczne transakcje na małą skalę.
  • Inteligentne kontrakty: Automatyzują i egzekwują zasady platformy i transakcje, zwiększając wydajność i zaufanie.
  • Możliwość audytu: Umożliwia weryfikację transakcji i historii aktywów, zwiększając przejrzystość i zaufanie wśród użytkowników.
  • Ograniczenie oszustw: Utrudnia podrabianie zasobów cyfrowych lub manipulowanie transakcjami, zapewniając integralność ekonomiczną i interakcję.

Przykłady zastosowań Metaverse w różnych sektorach

Decentraland (nieruchomości i interakcje społeczne)

Decentraland to wirtualny świat, w którym użytkownicy mogą kupować, sprzedawać i budować na wirtualnych działkach. Projekt ten jest jednym z najważniejszych na cyfrowym rynku nieruchomości, umożliwiając interakcje społeczne, gry, a nawet wirtualny handel. Użytkownicy mogą uczestniczyć w koncertach, wystawach i innych spotkaniach towarzyskich, tworząc solidną gospodarkę cyfrową.

Roblox (edukacja i rozrywka)

Roblox to platforma internetowa, która pozwala użytkownikom grać w gry stworzone przez innych użytkowników. Służy jako narzędzie edukacyjne, umożliwiając młodym programistom naukę kodowania i projektowania gier. Ponadto jest to centrum rozrywki, organizujące wirtualne koncerty i wydarzenia, które łączą gaming z rozrywką w świecie rzeczywistym.

The Sandbox (kreatywna gospodarka i gry)

The Sandbox to wirtualny świat, w którym gracze mogą tworzyć, posiadać i zarabiać na swoich doświadczeniach w grach za pomocą tokena użytkowego platformy, SAND. Kładzie nacisk na treści generowane przez użytkowników, oferując narzędzia do kreacji zasobów i rozwoju gier, wspierając w ten sposób gospodarkę cyfrową napędzaną przez twórców.

Virtually Human Studio (sport i zakłady)

Virtually Human Studio bada sektor sportowy i bukmacherski poprzez swoją platformę ZED RUN, cyfrowy świat wyścigów konnych, w którym użytkownicy mogą hodować, ścigać się i handlować cyfrowymi końmi wyścigowymi. Integruje technologię blockchain w celu zapewnienia własności i historii hodowli, reprezentując nową formę cyfrowych zakładów sportowych.

Microsoft Mesh (praca)

Microsoft Mesh oferuje platformę rzeczywistości mieszanej, która umożliwia użytkownikom z różnych fizycznych lokalizacji dołączanie do wspólnych i holograficznych spotkań. Może być wykorzystywany do wirtualnych konferencji, zdalnej pomocy i edukacji, integrując metawersum z miejscem pracy.

Meta Horizon Workrooms (praca)

Horizon Workrooms firmy Meta koncentruje się na pracy zdalnej, zapewniając przestrzeń wirtualnej rzeczywistości, w której pracownicy mogą współdziałać tak, jakby znajdowali się w tym samym pomieszczeniu. Projekt ten odpowiada na potrzebę bardziej interaktywnych i angażujących spotkań zdalnych, wykorzystując VR w celu zwiększenia produktywności.

Nike Virtual World (handel detaliczny)

Firma Nike wkroczyła do metaświata ze swoim wirtualnym sklepem, w którym użytkownicy mogą kupować i wchodzić w interakcje z cyfrową odzieżą i trampkami. Inicjatywa ta służy nie tylko jako innowacyjne narzędzie marketingowe, ale także otwiera nowe źródła przychodów poprzez sprzedaż towarów cyfrowych, łącząc modę z wirtualnymi doświadczeniami.

Mirror World (opieka zdrowotna)

Mirror World łączy metaverse z opieką zdrowotną, tworząc innowacyjne środowiska terapeutyczne i symulacje. Może to być wykorzystywane do szkolenia specjalistów medycznych lub prowadzenia terapii za pośrednictwem wirtualnej rzeczywistości.

Społeczne i etyczne aspekty Metaverse

Ponieważ metaverse nadal się rozwija, ważne jest, aby wziąć pod uwagę społeczne i etyczne implikacje tej nowej technologii. Prywatność i bezpieczeństwo danych są głównymi problemami, ponieważ Metaverse opiera się na gromadzeniu i przetwarzaniu ogromnych ilości wrażliwych informacji personalnych. Zapewnienie ochrony danych o użytkownikach i zapobieganie nieautoryzowanemu dostępowi będzie miało kluczowe znaczenie dla budowania zaufania w przestrzeni metaświatów. Kolejną ważną kwestią jest wpływ metaverse na zdrowie psychiczne i fizyczne użytkowników. Długotrwała ekspozycja na środowiska wirtualne może mieć negatywny wpływ na samopoczucie, wywoływać uzależnienie od nierealnego świata, izolację społeczną i zatarcie granic między rzeczywistością a fikcją. Fizycznie, długotrwałe korzystanie z urządzeń VR może powodować natomiast zmęczenie oczu, bóle głowy i chorobę lokomocyjną. Wszystkie te kwestie dokładnie opisuje praca naukowa z kwietnia 2023 roku zatytułowana „Społeczne i etyczne wyzwania metawersum”, do której lektury serdecznie zachęcamy. Jak wyglądają natomiast regulacje? Kwestie prawne dotyczące metaverse wciąż raczkują. Według amerykańskiej firmy prawniczej Crowell & Moring, branża będzie musiał zostać uregulowana nie tylko w świecie rzeczywistym, ale również wewnątrz. Możemy doczekać się więc sytuacji, w której metaświat będzie miał własne prawo i kodeks postępowań.

Przyszłość Metaverse: Innowacje i wyzwania

Patrząc w przyszłość metawersum, jest ona pełna zarówno ekscytujących innowacji, jak i znaczących wyzwań. Przewidywane postępy technologiczne, takie jak haptyczne sprzężenie zwrotne, interfejsy działające na linii mózg-komputer i fotorealistyczna grafika, spowodują, że ludzie coraz chętniej będą chcieli korzystać z wirtualnych doświadczeń. Jednak rozwój technologii wiąże się również z kilkoma wyzwaniami. Ograniczenia techniczne, takie jak opóźnienia działania sieci i skończona moc obliczeniowa, cały czas blokują płynne tworzenie wirtualnych środowisk na dużą skalę. Współpraca między różnymi platformami i urządzeniami będzie również niezbędna do stworzenia spójnego i dostępnego dla wszystkich środowiska wirtualnego.

Czy Metaverse umarł, czy ma szansę na rozwój?

Naszym zdaniem, nawet pomimo obecnego przestoju i wyzwań, metaverse jest daleki od śmierci. Napędzany przez postępy w VR, AR, blockchain i innych technologiach, ma potencjał do przekształcenia wielu aspektów naszego życia, od handlu i edukacji po rozrywkę i interakcje społeczne. Jednak rozwój metaświata rodzi również ważne pytania społeczne i etyczne, na które powinniśmy znaleźć odpowiedzi jak najszybciej. Poruszając się w tym nowym ekosystemie, ważne jest, aby priorytetowo traktować prywatność oraz bezpieczeństwo, jednocześnie wspierając innowacje i współpracę. Jedno jest pewne: metaverse ma potencjał, by kształtować sposób, w jaki wchodzimy w interakcje z technologią i sobą nawzajem. Pytanie tylko, czy zbudujemy świat, w którym metawersum ułatwia nam pracę i życie, czy w świat, w którym jednostki będą wolały odciąć się od codzienności i funkcjonować jedynie w wirtualnej rzeczywistości?

Komentarze

Ranking giełd